به گزارش بازار، وحید اسلامی نماینده بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به گردش مالی 70 هزار میلیارد تومانی صنعت بازی های رایانه ای در کشور گفت: بر اساس آخرین بررسی این بنیاد در سال 1402 حدود 30 میلیون نفر در کشور به بازی های رایانه ای می پردازند که نزدیک به چهار میلیون نفر از آنها گیمرهای حرفه ای هستند و سهم این صنعت از گردش مالی حدود 6 درصد است.
نماینده بنیاد ملی بازی های رایانه ای روز سه شنبه 21 مهر در نشست صنایع خلاق «مانوین» اظهار داشت: بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سال 1384 در حوزه بازی های رایانه ای فعال بوده و بخش های مختلف آن در زمینه های تحقیق، پشتیبانی، نظارت، آموزش و توسعه این صنعت فعال بوده اند. بسیاری از بازی سازان بزرگ کشور که از ناشران بازی های رایگان و شرکت های خصوصی فعال در این زمینه هستند، فعالیت خود را از مسیرهای آموزشی بنیاد ملی بازی های رایانه ای آغاز کرده و در این گروه آموزش دیده و رشد کرده اند.
وی با اشاره به تغییر رویکردهای حمایتی بنیاد در دوره های مختلف افزود: در مقطعی به دلیل ضرورت تقویت نیروی انسانی آموزش دیده و حمایت از نسل اول بازی سازان کشور، بنیاد در فرآیند تولید مشارکت کرد تا این فعالان بتوانند فعالیت خود را آغاز کرده و به مرحله رشد برسند. در دوره های بعدی و به دلیل محدودیت منابع، رویکرد بنیاد به سمت اتصال بازی سازان به بازارهای جهانی تغییر کرد.
نماینده بنیاد ملی بازی های رایانه ای تصریح کرد: در این راستا رویدادهای مختلفی برگزار شد تا بازی سازان بتوانند محصولات خود را در بازارهای بین المللی عرضه کنند، کسب درآمد کنند و به استقلال اقتصادی دست یابند؛ به طوری که فعالیت آنها صرفاً وابسته به دریافت حمایت مالی مستقیم از یک موسسه نباشد. منابع تخصیص یافته به این بنیاد در سال های مختلف متناسب با ابعاد و ظرفیت های صنعت بازی های رایانه ای نبوده است.
اسلامی بیان کرد: از این رو در سال های اخیر با برگزاری رویدادهای سرمایه گذاری، صندوق های سرمایه گذاری خطرپذیر، شرکت ها، سازمان ها و سایر بازیگران اکوسیستم تامین مالی صنایع خلاق تشویق به حضور در این عرصه شده اند. بر اساس آخرین نظرسنجی بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سال 1402، گردش مالی صنعت بازی های رایانه ای کشور به 70 هزار میلیارد تومان رسیده است. همچنین نزدیک به 30 میلیون نفر در کشور به بازی های رایانه ای می پردازند که حدود چهار میلیون نفر از آنها گیمرهای حرفه ای هستند.
وی افزود: با توجه به رشد جهانی این صنعت، بازی های رایانه ای دیگر تنها یک ابزار سرگرمی نیستند، بلکه به یکی از بخش ها و محرک های مهم اقتصاد دیجیتال جهان تبدیل شده اند. افزایش تعداد کاربران، توسعه پلتفرم ها و گسترش ابعاد مختلف این صنعت نشان می دهد که بازی های رایانه ای مسیر رشد خود را ادامه می دهند و بازی سازان ایرانی نیز باید بر اساس این تحولات حرکت کنند.
نماینده بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به سهم بازی های داخلی از بازار کشور خاطرنشان کرد: چه میزان از گردش مالی 70 هزار میلیارد تومانی این صنعت به بازی های ایرانی اختصاص دارد؟ باید گفت که این سهم حدود شش درصد است. در حالی که ظرفیت بازی سازان کشور و اکوسیستم بازی های رایانه ای امکان دستیابی به سهم بیشتری را فراهم می کند. جزئیات مربوط به مشارکت پلتفرم های مختلف، از جمله تلفن های همراه و کنسول های بازی، در نظرسنجی بنیاد ملی بازی بررسی شده است.
اسلامی یادآور شد: یکی از موضوعات مهمی که باید به آن توجه شود، ایجاد هم افزایی بین بخش های مختلف اکوسیستم صنایع خلاق کشور است. موضوعی که در سال های اخیر با بحث ها و اقداماتی برای تحقق آن شکل گرفته است. در این زمینه موضوع راه اندازی صندوق های سرمایه گذاری و ایجاد سازوکارهای مشترک برای تامین مالی فعالان این حوزه مطرح شده است. صندوق همگرا با هدف ایجاد چنین ظرفیتی تشکیل شد و تلاش شد تا با رایزنی و راهنمایی اعضای هیئت مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای و فعالان این حوزه، زمینه تمرکز سرمایه گذاری در صنایع خلاق فراهم شود.
وی ادامه داد: اکنون با راه اندازی صندوق فناوری در موسسه امداد، بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز به عنوان یکی از سهامداران این صندوق حضور دارد. این مکانیسم می تواند منجر به اتفاقات مثبتی در حوزه تامین مالی شود. اگر بتوان معافیت های مالیاتی شرکت های بزرگ را به سمت تولید و فعالیت های مرتبط با صنایع فرهنگی و خلاق به ویژه بازی های رایانه ای سوق داد، می توان شاهد تحولات مهمی در این زمینه بود.
نماینده بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به توانمندی های هنری و فنی بازی سازان ایرانی تاکید کرد: در بازدید از یکی از بازی سازان کشور که در غرفه این بنیاد حضور داشت، نمونه ای از توانمندی های این حوزه مشاهده شد. این بازی ساز که اصفهانی هم هست، نزدیک به 50 جایزه بین المللی را از آن خود کرده و سبک هنری خاصی دارد که مرز بین انیمیشن و بازی را محو می کند.
اسلامی گفت: آثار این هنرمند در جشنواره های بین المللی مورد توجه قرار گرفته است. به گونه ای که هنگام تماشای آثار او تشخیص اینکه مخاطب در حال تماشای انیمیشن است یا بازی را دشوار می کند. چنین ظرفیت های قدرتمندی در کشور وجود دارد، اما تاکنون نتوانسته ایم به اندازه کافی از آنها حمایت کنیم و زمینه بهره برداری از توانمندی های آنها را فراهم کنیم. امیدوارم با اقدامات مشترک نهادهای مسئول و تقویت هم افزایی بین بخشهای مختلف، اتفاقات موثرتری برای توسعه این صنعت رخ دهد.
وی با اشاره به سامانه همگرا افزود: این سامانه با هدف ثبت اطلاعات و ارتباط با فعالان اکوسیستم بازی های رایانه ای راه اندازی شد و بخش های مختلف این اکوسیستم در آن حضور دارد. برخی از بازی سازان کشور محصولات خود را در بازارهای بین المللی تولید و عرضه می کنند و به درآمدهای خوبی نیز دست یافته اند اما به دلایل مختلف تمایلی به معرفی عمومی فعالیت های خود ندارند. زیرا نگران هستند که معرفی نام و فعالیتشان برایشان چالش هایی ایجاد کند. این ملاحظات نیز باید در تعامل با فعالان این حوزه مورد توجه قرار گیرد.
نماینده بنیاد ملی بازیهای رایانهای افزود: بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دوره اخیر تلاش کرده تا بخشهای مختلف اکوسیستم بازی را فعالتر کند. به خصوص استریمرهای بازی که می توانند نقش موثری در معرفی و تبلیغ محصولات ایرانی داشته باشند. جامعه استریمرهای بازی از ظرفیت و وسعت قابل توجهی برخوردار است و فعالیت تخصصی آنها می تواند به توسعه بازار بازی ایران کمک کند. در همین راستا رویدادی نیز برای این منطقه طراحی شده است.
اسلامی بیان کرد: رسانه های بازی، استریمرها، ناشران، بازی سازان، محققین و سرمایه گذاران همگی از بخش های مختلف اکوسیستم بازی های رایانه ای هستند که بنیاد با فعال سازی و تعامل بیشتر با آنها تلاش می کند زمینه رشد این صنعت را فراهم کند. امیدواریم با تقویت هم افزایی بین سازمان ها و نهادهای مرتبط، اتفاقات موثری در این زمینه رخ دهد.

















گفتگو در مورد این post