



















نرمافزار پدیده عجیبی است. نمیتوان آن را لمس کرد، اما برای خرید و استفاده از آن باید هزینه پرداخت. وزن و حجم فیزیکی ندارد، اما توسعه آن گاهی به دهها یا حتی صدها نفر نیروی انسانی نیاز دارد. با این حال، گاهی همهچیز آنطور که انتظار داریم پیش نمیرود و یک محصول نرمافزاری به شکلی فاجعهبار شکست میخورد.
مهم نیست مشخصات فنی یک محصول چقدر دقیق تدوین شده باشند، تحقیقات بازار تا چه اندازه جامع باشند یا کدهای آن چقدر بهینه نوشته شده باشند؛ در دنیای نرمافزار همیشه برنده و بازنده وجود دارد. گاهی رقیبی محصول بهتری روانه بازار میکند و گاهی شرایط پیشبینینشده باعث میشود یک نرمافزار کاربرد خود را از دست بدهد یا به محصولی قدیمی و منسوخ تبدیل شود. در بعضی موارد نیز اشتباهات شرکت سازنده آنقدر بزرگ هستند که هیچ بهروزرسانی و اصلاحیهای نمیتواند محصول را نجات دهد.
وبسایت PCMag به مناسبت چهلمین سالگرد تأسیس خود، نگاهی به تاریخ صنعت کامپیوتر انداخته تا برخی از شکستهای بزرگ دنیای نرمافزار را مرور کند. نام شرکتهای بزرگی مانند اپل، فیسبوک، گوگل و مایکروسافت در این فهرست به چشم میخورد. موضوعی که نشان میدهد حتی بزرگترین شرکتهای فناوری هم میتوانند چندین بار شکست بخورند و دوباره به مسیر موفقیت بازگردند. البته برای برخی دیگر از توسعهدهندگان حاضر در این فهرست، شکست یک محصول نرمافزاری به معنای پایان فعالیت شرکت بوده است.
1. E.T. The Extra-Terrestrial (1982)

در سالهای ابتدایی صنعت بازیهای ویدیویی، تولید نرمافزار هزینه زیادی داشت؛ زیرا بازیها روی کارتریج عرضه میشدند. برخلاف فلاپیدیسکهای ارزانقیمت، شرکتهایی مانند آتاری برای تولید هر نسخه از بازی باید هزینه تراشهها و بدنه کارتریج را نیز پرداخت میکردند.
به همین دلیل، زمانی که آتاری تصمیم گرفت پنج میلیون نسخه از یک بازی براساس فیلم بسیار موفق E.T. ساخته استیون اسپیلبرگ تولید کند، سرمایهگذاری سنگینی انجام داد. این بازی که توسط Howard Scott Warshaw، یکی از توسعهدهندگان باتجربه، تنها در چهار هفته ساخته شده بود، کیفیت چندان خوبی نداشت و کمتر از نیمی از پنج میلیون نسخه تولیدشده آن به فروش رسید.
این شکست یکی از عواملی بود که به سقوط بزرگ صنعت بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۸۳ کمک کرد؛ بحرانی که صنعت بازی برای بازیابی خود به چندین سال زمان نیاز داشت.
در سال ۲۰۱۴، استودیوی سرگرمی ایکسباکس مایکروسافت که در آن زمان فعالیت میکرد، به دنبال بررسی شایعاتی رفت که ادعا میکرد آتاری در سال ۱۹۸۳ حدود ۱۴ کامیون کارتریج و تجهیزات فروشنرفته خود را در یک محل دفن زباله در نیومکزیکو دفن کرده است. این شایعات درست بودند و مستندی با عنوان Atari: Game Over درباره این ماجرا ساخته شد. دستکم یکی از آن کارتریجها نیز به موزه ملی تاریخ آمریکا (اسمیتسونین) راه پیدا کرد.
2. Lotus Jazz (1985)

البته باید منصف بود؛ Lotus 1-2-3 یکی از موفقترین نرمافزارهای بهرهوری در دهه ۱۹۸۰ بود. این نرمافزار صفحه گسترده یکی از مهمترین دلایل خرید کامپیوترهای IBM محسوب میشد و به کاربران اجازه میداد اطلاعات را سریعتر و کارآمدتر از گذشته سازماندهی و مقایسه کنند.
موفقیت این محصول، شرکت لوتوس را به یکی از بازیگران بزرگ صنعت نرمافزار تبدیل کرد؛ بهطوری که در آن زمان درآمدش حتی از مایکروسافت نیز بیشتر بود. اما تلاش برای عرضه محصولی جدید و جانشین، به یکی از بدترین شکستهای تجاری در تاریخ کامپیوتر تبدیل شد.
Lotus Jazz یک مجموعه نرمافزاری برای سیستمهای مکینتاش بود که قابلیتهای واژهپرداز، صفحه گسترده و پایگاه داده را در یک محصول ترکیب میکرد.
این نرمافزار در سال ۱۹۸۵ با قیمت سرسامآور ۵۹۵ دلار عرضه شد و روی چهار فلاپیدیسک قرار داشت که کاربران هنگام اجرای برنامه باید مرتب آنها را تعویض میکردند. نتیجه، شکست سنگین محصول در بازار بود.
مجله PC Magazine در شماره نوامبر ۱۹۸۷ خود، Jazz را نرمافزاری چندمنظوره، دستوپاگیر و بسیار پایینتر از استانداردهای لوتوس در زمینه سرعت، نوآوری و کارایی توصیف کرد. با این حال، بستهبندی مشکیرنگ آن که محفظهای مخصوص نگهداری فلاپیدیسکها داشت، امروزه به یکی از اقلام کلکسیونی تبدیل شده است.
3. GNU Hurd (1990 تا امروز)

یونیکس نخستین بار در دهه ۱۹۷۰ توسعه پیدا کرد. در سال ۱۹۹۰، پروژه GNU تصمیم گرفت سیستمعاملی آزاد با نام GNU Hurd توسعه دهد تا جایگزینی برای یونیکس باشد.
با گذشت بیش از ۳۰ سال از آغاز این پروژه، GNU Hurd هنوز نتوانسته بهعنوان یک سیستمعامل کامل و قابل استفاده عمومی منتشر شود.
البته تمام تلاشهای انجامشده بینتیجه نبودند؛ بسیاری از اجزای پروژه GNU بعدها برای توسعه سیستمعامل لینوکس مورد استفاده قرار گرفتند. با این حال، GNU Hurd نمونهای جالب از ماهیت پیچیده و بیپایان فرایند توسعه نرمافزار است.
4. Copland (1994 تا ۱۹۹۶)

اپل تلاش کرد سیستمعامل قدیمی System 7 را با نسخهای جدیدتر جایگزین کند که پایداری بیشتری داشته باشد و از قابلیت چندوظیفگی (Multitasking) پشتیبانی کند.
در سال ۱۹۹۴، توسعه System 8 با اسم رمز Copland آغاز شد، اما پروژه خیلی زود با مشکلات جدی مواجه شد. مدیریت ضعیف پروژه و گسترش بیرویه قابلیتها باعث شد Copland به مجموعهای از ویژگیهای پراکنده تبدیل شود که هیچوقت به یک سیستمعامل کامل و قابل استفاده تبدیل نشد.
اپل در سال ۱۹۹۶ رسماً پروژه Copland را لغو کرد. با این حال، این شکست در نهایت دستاوردهایی نیز برای شرکت داشت.
اپل شرکت NeXT متعلق به استیو جابز را خریداری کرد و از فناوریهای توسعهیافته توسط شرکتهای ثالث نیز بهره گرفت تا سیستمعامل جدیدی بسازد. برخی از قابلیتهایی که ابتدا برای Copland توسعه داده شده بودند، بعدها به نسخههای بعدی سیستمعامل اپل راه پیدا کردند و در نهایت زیرساخت سیستمعامل مدرن macOS شکل گرفت.
5. Microsoft Bob (1995)

نمیتوان انکار کرد که مایکروسافت یکی از تأثیرگذارترین شرکتها در شکلگیری شیوه استفاده ما از کامپیوتر بوده است. البته نمیتوان نادیده گرفت که بخش زیادی از قابلیتهای ویندوز نیز با الهامگیری مستقیم از سیستمعامل مکینتاش اپل توسعه پیدا کردند.
در سال ۱۹۹۵، بیل گیتس و همکارانش تصمیم گرفتند سیستمعاملی با رابط کاربری ساده و مناسب کاربران تازهکار عرضه کنند. نتیجه این تلاش، Microsoft Bob بود؛ محصولی که به یکی از شکستهای بزرگ مایکروسافت تبدیل شد.
Microsoft Bob محیطی عجیب و بیش از حد شاد و دوستانه داشت. این نرمافزار با قیمت نزدیک به ۱۰۰ دلار عرضه میشد و مجموعهای از راهنماهای مجازی پرحرف داشت که کاربران را در محیط برنامه راهنمایی میکردند.
با وجود تبلیغات گسترده، نیازمندیهای سختافزاری بالای برنامه و امکانات ابتدایی نرمافزارهای بهرهوری آن باعث شدند استقبال چندانی از آن نشود.
یک نکته جالب درباره این محصول، فونت معروف Comic Sans است. این فونت که بعدها به یکی از منفورترین فونتهای تاریخ تبدیل شد، در ابتدا برای Microsoft Bob طراحی شده بود، اما هیچوقت در محصول نهایی مورد استفاده قرار نگرفت.
6. BeOS (1995 تا ۱۹۹۹)

شاید امروزه تصورش سخت باشد، اما اپل در دهه ۱۹۹۰ سلطهای را که امروز بر بازار محصولات خود دارد، در اختیار نداشت. در آن زمان شرکتهای مختلفی نسخههای شبیهسازیشده کامپیوترهای مکینتاش را تولید میکردند و از اعتبار برند اپل و استیو جابز و استیو وزنیاک بهره میبردند.
اما این کامپیوترها به سیستمعاملی برای اجرا نیاز داشتند و بسیاری از تولیدکنندگان، آینده خود را به BeOS گره زده بودند.
شرکت Be در سال ۱۹۹۰ توسط تعدادی از کارکنان سابق اپل و Cray تأسیس شد. این شرکت قصد داشت با دو بازیگر بزرگ بازار رقابت کند و یکی از مهمترین ابزارهایش سیستمعاملی بود که با زبان نسبتاً جدید C++ نوشته شده بود.
با این حال، توسعه یک سیستمعامل از صفر کار بسیار دشواری است. BeOS با وجود برخورداری از قابلیتهای قابل توجه، نتوانست به موفقیت تجاری برسد و تنها ۱۸۰۰ دستگاه مجهز به آن به فروش رسیدند.
شرکت Be تلاش کرد اپل را متقاعد کند که BeOS را بهعنوان پایه سیستمعامل OS X انتخاب کند، اما اپل در نهایت NeXT را خریداری کرد. Be نیز سرانجام داراییهای خود را به شرکت Palm فروخت.
7. OpenDoc (1996 تا ۱۹۹۷)

ماژولار بودن یکی از اصول مهم در بسیاری از پروژههای نرمافزاری است و اپل در اواخر دهه ۱۹۹۰ تصمیم گرفت از این رویکرد استفاده کند.
نتیجه این تصمیم، OpenDoc بود؛ پروژهای که ایده اصلی آن طراحی مؤلفههای نرمافزاری کوچک، مستقل و قابل استفاده مجدد بود. توسعهدهندگان میتوانستند این مؤلفهها را با یکدیگر ترکیب کنند و از آنها برای ساخت نرمافزارهای مختلف استفاده کنند.
اما این ایده در عمل با مشکلات جدی مواجه شد.
مؤلفههای OpenDoc مصرف حافظه بسیار زیادی داشتند. برای مثال، تنها ویرایشگر متن آن به ۲ مگابایت حافظه رم نیاز داشت؛ مقداری که در سال ۱۹۹۷ بسیار زیاد محسوب میشد.
از طرف دیگر، اسناد ساختهشده با OpenDoc با دیگر پلتفرمهای نرمافزاری مهم سازگاری نداشتند و همین موضوع اشتراکگذاری و ویرایش آنها را دشوار میکرد.
اپل کمتر از یک سال پس از عرضه، توسعه این پلتفرم را متوقف کرد و حاضر نشد سرمایه بیشتری را صرف آن کند.
8. Daikatana (2000)

بازیهای بزرگی مانند Doom، Quake و Wolfenstein 3D یک نقطه مشترک داشتند: طراح آنها جان رومرو بود.
به همین دلیل، زمانی که رومرو در سال ۱۹۹۶ شرکت id Software را ترک کرد تا استودیوی Ion Storm را تأسیس کند، انتظارات از پروژه جدید او بسیار بالا بود.
Daikatana یک بازی تیراندازی اولشخص (FPS) درباره شمشیرزنی بود که در زمان سفر میکرد. قرار بود این بازی نخستین محصول بزرگ استودیوی جدید باشد، اما تقریباً هیچچیز مطابق برنامه پیش نرفت.
شش ماه پس از شروع توسعه، تصمیم گرفته شد موتور بازی تغییر کند. این تصمیم باعث تأخیرهای قابل توجه و مشکلات فنی متعددی شد.
کمبود نیروی انسانی نیز به یکی دیگر از مشکلات پروژه تبدیل شد؛ چراکه تعدادی از برنامهنویسان برای فرار از پروژهای که به نظر میرسید محکوم به شکست است، آن را ترک کردند. بسیاری از آنها به دفتر آستین رفتند تا روی بازی Deus Ex کار کنند.
کمپین تبلیغاتی بحثبرانگیز Daikatana نیز در کنار تأخیرهای متعدد، باعث نارضایتی گیمرها شد.
برای تأمین هزینههای توسعه، Ion Storm بخشی از سهام مدیریتی خود را به ناشر بازی، Eidos Interactive، فروخت.
سرانجام Daikatana در سال ۲۰۰۰ منتشر شد؛ سه سال دیرتر از برنامه اولیه. بازی در زمان عرضه گرافیکی قدیمی داشت و از مشکلات متعدد در گیمپلی رنج میبرد. فروش آن نیز در نخستین ماه حتی به ۱۰ هزار نسخه نرسید.
جان رومرو سال بعد استودیو را ترک کرد و Ion Storm نیز تا سال ۲۰۰۵ به فعالیت خود پایان داد.
9. Netscape 6 (2000 تا ۲۰۰۲)

رقابت مرورگرها در اواخر دهه ۱۹۹۰ بسیار جدی بود. اینترنت اکسپلورر و Netscape Navigator دو رقیب اصلی این بازار بودند.
در سال ۱۹۹۷، مایکروسافت اینترنت اکسپلورر ۴ را منتشر کرد و آن را بهصورت پیشفرض همراه با نسخههای ویندوز عرضه کرد. این نسخه تا آن زمان بهترین نسخه مرورگر مایکروسافت بود و کاربران منتظر واکنش نتاسکیپ بودند.
اما این انتظار طولانی شد.
در همین دوران، نتاسکیپ هسته اصلی مرورگر خود را بهصورت متنباز منتشر کرد؛ پروژهای که بعدها به توسعه فایرفاکس منجر شد.
با این حال، این تصمیم نتاسکیپ نتوانست به انتشار سریع نسخه جدید مرورگر کمک کند. سرانجام در نوامبر سال 2000، Netscape Navigator 6 منتشر شد؛ شرکت برای این نسخه از عدد ۵ عبور کرده بود.
اما محصول نهایی نرمافزاری سنگین، پر از باگ و بسیار ضعیف بود؛ بهطوری که حتی روی بسیاری از کامپیوترهای میانرده آن زمان نیز بهدرستی اجرا نمیشد.
این انتشار فاجعهبار، آغاز سقوط نتاسکیپ و حذف تدریجی آن از تاریخ مرورگرهای وب بود.
10. Palm OS Cobalt (2004 تا ۲۰۰۵)

سالها پیش از فراگیر شدن گوشیهای هوشمند، دستیارهای دیجیتال شخصی یا PDAها بخش مهمی از بازار دستگاههای قابل حمل را تشکیل میدادند.
PalmPilot در دهه ۱۹۹۰ یکی از محبوبترین محصولات این بازار بود، اما مجموعهای از ادغامهای شرکتی و تغییرات مدیریتی در نهایت شرکت Palm را با مشکلات جدی مواجه کرد.
زمانی که Palm تصمیم گرفت سیستمعامل قدیمی خود را بهروزرسانی کند، Palm OS Cobalt با هدف هدایت شرکت به آینده طراحی شد.
اما مشکل اینجا بود که بازار دیگر منتظر PDAها نبود و بهتدریج به سمت گوشیهای هوشمند حرکت میکرد.
در سال ۲۰۰۴، سیستمعامل Cobalt نتوانست حتی یک شرکت تولیدکننده را برای دریافت مجوز و استفاده از آن متقاعد کند.
Palm سپس تصمیم گرفت تمرکز خود را به توسعه یک سیستمعامل مبتنی بر لینوکس منتقل کند، اما این پروژه نیز هرگز به نتیجه نرسید و شرکت Palm در نهایت از بین رفت.
11. Joost (2007 تا ۲۰۱۲)

امروزه سرویسهای پخش آنلاین ویدیو بخش جداییناپذیری از صنعت سرگرمی هستند. اما در سال ۲۰۰۷، دو کارآفرین اروپایی تصمیم گرفتند پلتفرمی اختصاصی برای تماشای محتوای ویدیویی روی کامپیوترها راهاندازی کنند. نام این سرویس Joost بود.
شرکت موفق شد ۴۵ میلیون دلار سرمایه جذب کند و با تعداد زیادی از تولیدکنندگان محتوا قرارداد همکاری ببندد.
Joost برای پخش ویدیو از شبکه همتابههمتا (P2P) استفاده میکرد و کاربران باید محتوای موردنظر خود را از طریق یک نرمافزار اختصاصی تماشا میکردند.
اما زیرساخت P2P در عمل عملکرد قابل قبولی نداشت و سیستم کشف و جستوجوی محتوا نیز تقریباً غیرقابل استفاده بود.
کاربران نمیتوانستند بهراحتی برنامههای موردنظرشان را پیدا کنند و بسیاری از آنها تنها پس از چند دقیقه استفاده، نرمافزار را میبستند.
شرکت بهتدریج از یک سرویس پخش ویدیو به ارائهدهنده خدمات میزبانی ویدیوی White-label تبدیل شد و سرانجام در سال ۲۰۱۲ داراییهای خود را فروخت.
12. Windows Vista (2007 تا ۲۰۱۶)

انتشار نسخه جدید یک سیستمعامل همیشه اتفاق مهمی است. مایکروسافت و اپل برای توسعه هر نسخه جدید ویندوز و macOS سرمایهگذاری و نیروی انسانی زیادی صرف میکنند و انتظارات بالایی از محصولات خود دارند.
به همین دلیل، شکست Windows Vista یکی از اشتباهات بزرگ تاریخ مایکروسافت محسوب میشود.
ویستا در سال ۲۰۰۷ با هدف جایگزینی ویندوز XP قدیمی عرضه شد، اما تقریباً در تمام معیارهای مهم عملکرد ضعیفی داشت.
این سیستمعامل بسیار سنگین بود؛ کدهای آن حدود ۵۰ میلیون خط بودند، در حالی که ویندوز XP حدود ۴۰ میلیون خط کد داشت.
علاوه بر این، ویستا باگهای زیادی داشت و بسیاری از نرمافزارهایی که کاربران از قبل استفاده میکردند، روی آن بهدرستی اجرا نمیشدند. کاربران قدیمی ویندوز نیز از حذف برخی قابلیتهای محبوب خود ناراضی بودند.
اما مهمتر از همه، کاربران دلیلی برای ارتقا به این نسخه نمیدیدند.
در آن زمان حدود ۸۰۰ میلیون کامپیوتر از ویندوز XP استفاده میکردند و بسیاری از کاربران همچنان از این سیستمعامل رضایت داشتند.
در نتیجه، ویستا نتوانست کاربران را برای مهاجرت به نسخه جدید متقاعد کند.
13. iTunes Ping (2010 تا ۲۰۱۲)

یکی از تناقضهای جالب درباره اپل این است که این شرکت در طراحی سختافزار عملکردی فوقالعاده دارد، اما همیشه در توسعه نرمافزار به همان اندازه موفق نیست.
آیپاد و آیفون نمونههایی از محصولات موفق این شرکت هستند، اما نرمافزار iTunes همواره انتقادهای زیادی دریافت کرده است.
به همین دلیل، زمانی که اپل در سال ۲۰۱۰ اعلام کرد قصد دارد وارد حوزه شبکههای اجتماعی شود، بسیاری از کاربران نسبت به این تصمیم خوشبین نبودند.
محصول جدید Ping نام داشت و هدف آن ارتباط دادن کاربران با افرادی بود که سلیقه موسیقایی مشابهی داشتند.
اما کاربران تنها میتوانستند سه سبک موسیقی را بهعنوان علاقهمندی خود انتخاب کنند.
مشکل بزرگتر این بود که تنها یک روز پس از عرضه، حسابهای اسپم و افرادی که خود را بهجای موسیقیدانان مشهور معرفی میکردند، فضای این سرویس را پر کردند.
اپل در نهایت در سال ۲۰۱۲ به فعالیت Ping پایان داد.
14. Yahoo! Screen (2011 تا ۲۰۱۶)

Yahoo! Screen در ابتدا در سال ۲۰۰۶ با نام Yahoo! Video بهعنوان یک سرویس میزبانی ویدیو فعالیت خود را آغاز کرد. این سرویس در سال ۲۰۱۱ تغییر مسیر داد و با نام جدید Yahoo! Screen وارد حوزه پخش آنلاین محتوا شد.
اما نسخه جدید در زمان عرضه تنها هشت برنامه اختصاصی داشت و محتوای دیگری نیز به تعداد محدودی در دسترس بود.
شاید این سرویس را به دلیل پخش یک فصل دیگر از سریال Community یا نمایش آنلاین یکی از مسابقات لیگ فوتبال آمریکایی (NFL) به خاطر داشته باشید.
تا سال ۲۰۱۶، تقریباً هیچکس از این سرویس استفاده نمیکرد. یاهو پس از ثبت ۴۲ میلیون دلار زیان، فعالیت آن را متوقف کرد.
این شرکت سپس با Hulu همکاری کرد تا سرویس جدیدی به نام Yahoo! View راهاندازی کند که قسمتهای جدید سریالهای شبکههای ABC، NBC و Fox را پخش میکرد. این سرویس نیز تا سال ۲۰۱۹ به فعالیت خود ادامه داد.
15. Google+ (2011 تا ۲۰۱۹)

اوایل دهه ۲۰۱۰ دوران ورود شرکتهای فناوری به حوزه شبکههای اجتماعی بود و گوگل نیز از این قاعده مستثنا نبود.
این شرکت پیش از Google+ چندین بار تلاش کرده بود وارد این بازار شود، اما هر بار با موفقیت کمتری نسبت به قبل مواجه شده بود.
Google+ در سال ۲۰۱۱ راهاندازی شد و قرار بود با قابلیتهای مختلف خود، رقیبی جدی برای فیسبوک باشد.
با این حال، این سرویس بیشتر از آنکه یک شبکه اجتماعی مستقل باشد، به لایهای اجتماعی در میان سرویسهای مختلف گوگل مانند Google Drive، Blogger و YouTube شباهت داشت.
مشکل اصلی این بود که کاربران تمایلی به استفاده از آن نداشتند.
در ابتدا اعلام میشد که تعداد کاربران Google+ با سرعت مناسبی در حال افزایش است، اما بعدها مشخص شد این آمار تا حد زیادی به دلیل ثبتنام افرادی بوده که برای استفاده از سایر سرویسهای گوگل حساب کاربری ایجاد میکردند.
میزان تعامل کاربران نیز به چند دقیقه و حتی چند ثانیه محدود میشد.
گوگل در ادامه طراحی سرویس را بهطور گسترده تغییر داد تا محیط آن خلوتتر شود و تمرکز بیشتری بر تجربه اجتماعی مبتنی بر علایق کاربران داشته باشد.
اما این تغییرات نیز نتوانستند کاربران را به استفاده از پلتفرم ترغیب کنند و در نهایت سرویس تعطیل شد.
Google+ احتمالاً بیش از هر چیز به دلیل افشای اطلاعات شخصی ۵۲ میلیون کاربر شناخته میشود؛ اتفاقی که باعث شد گوگل در سال ۲۰۱۹، چهار ماه زودتر از برنامه قبلی، به فعالیت آن پایان دهد.
16. Apple iOS 6 Maps (2012 تا ۲۰۱۳)

اعتمادبهنفس بیش از حد گاهی میتواند به ضرر یک شرکت تمام شود.
اپل هنگام معرفی ششمین نسخه از سیستمعامل موبایلی خود اعلام کرد که Google Maps را کنار میگذارد و نرمافزار نقشه اختصاصی خود را جایگزین آن میکند.
این نرمافزار قرار بود با Siri یکپارچه شود، مسیرهای حملونقل عمومی را نمایش دهد، قابلیت نمایش سهبعدی شهرها و ساختمانها را ارائه کند و امکانات متنوع دیگری داشته باشد.
اما پس از انتشار iOS 6 مشخص شد که Apple Maps با مشکلات بسیار جدی مواجه است.
ساختمانها و مکانهای شناختهشده به شکل اشتباه نمایش داده میشدند، مسیرهای مسیریابی بههمریخته بودند و تصاویر ماهوارهای نیز در بسیاری از مناطق کاملاً غیرواقعی به نظر میرسیدند.
روزنامه نیویورک تایمز این نرمافزار را شرمآورترین و غیرقابلاستفادهترین محصول نرمافزاری تاریخ اپل توصیف کرد؛ انتقادی که برای شرکتی مانند اپل بسیار سنگین بود.
مشکل دیگر این بود که گوگل در آن زمان هنوز نسخه مستقل Google Maps را برای iOS 6 منتشر نکرده بود و کاربرانی که سیستمعامل خود را ارتقا داده بودند، عملاً از یک سرویس نقشه قابل اعتماد محروم شده بودند.
در هفته پس از انتشار این سیستمعامل، ارزش بازار اپل حدود ۳۰ میلیارد دلار کاهش یافت.
البته اپل در نهایت توانست مشکلات Maps را برطرف کند و آن را به محصولی قابل استفاده تبدیل کند، اما این اتفاق یکی از معدود شکستهای جدی این شرکت در دوران مدرن بود.
17. Facebook Home (2013)

فیسبوک که به حضور در گوشیهای هوشمند کاربران راضی نبود، تصمیم گرفت خودش به بخشی از سیستمعامل گوشی آنها تبدیل شود.
Facebook Home اپلیکیشنی بود که یک رابط کاربری اختصاصی با محوریت فیسبوک روی گوشیهای اندرویدی ایجاد میکرد تا دسترسی به سرویسهای این شرکت سادهتر شود.
این نرمافزار بهصورت پیشفرض روی گوشی HTC First که با نام Facebook Phone نیز شناخته میشد، نصب شده بود؛ اما تنها با تعداد محدودی از دستگاههای دیگر سازگاری داشت.
یکی از مشکلات اصلی Facebook Home این بود که استفاده از اپلیکیشنهای غیرمرتبط با فیسبوک را دشوارتر میکرد.
اما مسئله مهمتر به امنیت مربوط میشد.
یکی از قابلیتهای این نرمافزار به کاربران اجازه میداد بدون وارد کردن رمز عبور، مستقیماً از طریق صفحه قفل گوشی به حساب فیسبوک دسترسی داشته باشند.
این قابلیت در ظاهر کاربردی به نظر میرسید، اما در عمل به این معنا بود که هر فردی که به گوشی دسترسی پیدا میکرد، میتوانست از حساب فیسبوک صاحب آن استفاده کند.
گوشی HTC First با شکست تجاری مواجه شد و فیسبوک نیز هیچوقت پشتیبانی از Facebook Home را به دستگاههای بیشتری گسترش نداد.
این شرکت حتی پیش از تعطیلی کامل پروژه، تغییراتی اعمال کرد تا استفاده از اپلیکیشنهای دیگر برای کاربران سادهتر شود.
18. go90 (2015 تا ۲۰۱۸)

سرویس go90 یکی از شکستهای متعدد شرکت Verizon در ورود به صنعت رسانه و سرگرمی بود.
این سرویس در سال ۲۰۱۵ با هدف جذب نسل هزاره (Millennials) و کاربرانی که بیشتر از طریق گوشی هوشمند محتوا مصرف میکردند، راهاندازی شد.
اما به نظر میرسید این هدف تقریباً تمام برنامهریزیهای شرکت برای محصول را تشکیل داده بود.
پیدا کردن محتوا در go90 دشوار بود، تجربه کاربری مناسبی نداشت، قابلیتهای اجتماعی غیرضروری در آن وجود داشت و در نهایت هیچ ویژگی متمایزی ارائه نمیکرد که بتواند کاربران را به استفاده از آن ترغیب کند.
یک سال بعد، Verizon سرویس رقیبی به نام Vessel را خریداری کرد و از فناوری و امکانات آن برای بهبود go90 استفاده کرد؛ اما این اقدام نیز تأثیر چندانی نداشت.
در نهایت، مجموع هزینههای خرید، دریافت مجوز محتوا و تولید برنامههای اختصاصی به ۱.۲ میلیارد دلار رسید.
شرکت Oath در سال ۲۰۱۸ رسماً به فعالیت go90 پایان داد. بخشی از محتوای اختصاصی این سرویس نیز بعدها به Tumblr منتقل شد.
19. Artifact (2018 تا ۲۰۲۱)

بازی کارتی دیجیتال Artifact که توسط شرکت Valve توسعه داده شد، تقریباً تمام ویژگیهای لازم برای موفقیت را در اختیار داشت.
این بازی بر اساس دنیای محبوب Dota 2 ساخته شده بود و طراحی آن بر عهده Richard Garfield، خالق بازی مشهور Magic: The Gathering، قرار داشت.
Valve حتی پیش از انتشار بازی، برنامههای بزرگی برای آن در نظر گرفته بود. این شرکت قصد داشت Artifact را به یک ورزش الکترونیکی رقابتی تبدیل کند و برای آن مسابقاتی با جایزه یک میلیون دلاری برگزار کند.
اما مدل درآمدزایی بازی به بزرگترین مانع موفقیت آن تبدیل شد.
برخلاف بسیاری از بازیهای کارتی مشابه، Artifact رایگان نبود. علاوه بر این، کاربران امکان مبادله کارتهای خود با دیگر بازیکنان را نداشتند.
در نتیجه، برای ساخت یک دسته کارت قدرتمندتر، بازیکنان مجبور بودند بستههای کارت جدید خریداری کنند؛ مدلی که بسیاری آن را نمونهای از پرداخت برای برتری (Pay-to-Win) میدانستند.
تنها دو ماه پس از انتشار، تعداد بازیکنان بازی ۹۵ درصد کاهش یافت و میزان تماشای آن در پلتفرم Twitch نیز با افت ۹۷ درصدی مواجه شد.
Valve در سال ۲۰۲۰ تلاش کرد با بازطراحی و توسعه مجدد بازی، شرایط را تغییر دهد؛ اما پروژه Artifact 2.0 در سال ۲۰۲۱ متوقف شد و در نهایت هر دو نسخه بازی بهصورت رایگان در دسترس قرار گرفتند.
20. Quibi (2020)

ایده Quibi بر پایه ارائه محتوا در قالب ویدیوهای کوتاه و چنددقیقهای شکل گرفته بود. این سرویس قرار بود برای نسل هزاره طراحی شود تا افراد پرمشغله بتوانند هنگام رفتوآمد روزانه یا حتی انتظار در صف خرید قهوه، محتوای سرگرمکننده تماشا کنند.
اما مشکل بزرگ این بود که Quibi درست در ابتدای همهگیری کووید ۱۹ راهاندازی شد؛ زمانی که مردم دیگر مانند گذشته رفتوآمد نمیکردند و به تماشای طولانیمدت فیلمها و سریالها در خانه روی آورده بودند.
مشکل دیگر این بود که اپلیکیشن در ابتدای عرضه امکان پخش محتوا روی تلویزیون را نداشت.
با وجود سرمایهگذاری چندین میلیون دلاری شرکتهایی مانند Disney، Fox، NBCUniversal، Sony، Time Warner و Viacom و همچنین تولید مجموعهای گسترده از محتوای اختصاصی، Quibi نتوانست در بازار موفق شود.
تنها یک هفته پس از راهاندازی، این اپلیکیشن از فهرست ۵۰ برنامه برتر آیفون خارج شد.
تا ماه ژوئن، پیشبینی اولیه شرکت برای جذب ۷.۴ میلیون کاربر به حدود ۲ میلیون نفر کاهش پیدا کرده بود.
در نهایت، پس از مواجهه با شکایتی حقوقی درباره استفاده غیرمجاز از فناوری ثبت اختراعشده و ناتوانی در پیدا کردن خریدار، Quibi تنها هشت ماه پس از راهاندازی تعطیل شد.
شرکت Roku بعدها آرشیو محتوای این سرویس را خریداری کرد تا از آن در مجموعه برنامههای اختصاصی خود استفاده کند.
Jeffrey Katzenberg، بنیانگذار Quibi، همهگیری کووید ۱۹ را عامل اصلی شکست این سرویس میدانست؛ اما بررسی PCMag نشان میداد که مشکلات Quibi فراتر از شرایط ناشی از همهگیری بودهاند.
مورد ویژه: Tesla Full Self-Driving (2021 تا امروز)

هنوز برای کنار گذاشتن ایلان ماسک زود است، اما رویکرد تسلا در استفاده از رانندگان بهعنوان آزمایشکنندگان رایگان نسخههای آزمایشی نرمافزار، به مشکلی جدی برای این شرکت تبدیل شده است.
تسلا از سال ۲۰۱۶ وعده عرضه خودروهای کاملاً خودران را مطرح کرده، اما نتایج این تلاشها تا امروز ترکیبی از موفقیتها و شکستها بوده است.
در شبکههای اجتماعی نیز ویدیوهای متعددی منتشر شدهاند که خودروهای ظاهراً خودران تسلا را در حال انجام حرکات عجیب و حتی خطرناک نشان میدهند.
آیا این فناوری در نهایت به سطحی از بلوغ خواهد رسید که بتوان به آن اعتماد کرد؟ قطعاً چنین احتمالی وجود دارد. اما در فوریه، تسلا مجبور شد ۵۴ هزار خودرو را فراخوانی کند؛ زیرا نرمافزار رانندگی خودکار این خودروها اجازه میداد بدون توقف از تابلوهای ایست عبور کنند.
نکته تأسفبار این است که خودروهای تسلا محصولات فوقالعادهای هستند. اما اصرار شرکت بر عرضه قابلیت رانندگی خودکار پیش از آنکه این فناوری به سطح قابل قبولی از آمادگی و اطمینان برسد، بهجای کمک به رشد آن، به اعتبارش آسیب میزند.
و در نهایت، ممکن است روزی این اشتباه به قیمت جان یک نفر تمام شود.
















گفتگو در مورد این post