کپکام قصد دارد با معرفی پروژه REX، موتور بازی خود را برای همگام سازی با هوش مصنوعی و بهینه سازی خودکار فرآیندهای تولید محتوا اصلاح کند.
به گزارش سرویس هوش مصنوعی تکناک، در جریان رویداد فناوری CAPCOM Open Conference RE:2026 که در تاریخ دوم اکتبر برگزار شد، کپکام از پروژه استراتژیک و بلندمدتی برای بررسی ساختار موتور بازی سازی اختصاصی خود رونمایی کرد. ساتوشی ایشیدا، یکی از برنامه نویسان ارشد این استودیو، پروژه REX را معرفی کرد و جزئیات دقیقی از برنامه های کپکام برای تکامل موتور RE برای انطباق با نیازهای نسل بعدی بازی های ویدیویی و به ویژه همگام سازی با قابلیت های هوش مصنوعی ارائه کرد. هدف اصلی این تجدید نظر تبدیل موتور بازی کنونی کپکام به یک پلتفرم هوشمند است که می تواند فرآیندهای تولید محتوا را به روشی خودکار و کارآمدتر پیش ببرد.
این پروژه که با نام REX شناخته می شود، بر اساس یکپارچه سازی سیستم های مختلف موتور تحت قوانین رایج ترین زبان برنامه نویسی در جهان است. این رویکرد دو مزیت کلیدی دارد. اول اینکه کار توسعه دهندگان انسانی با موتور را تسهیل می کند و دوم اینکه کدها را برای درک و تجزیه و تحلیل توسط هوش مصنوعی آماده می کند. Capcom با ایجاد این پایگاه زبانی واحد، آیندهای را در نظر گرفته است که در آن هوش مصنوعی نه تنها توانایی درک کدهای موتور را خواهد داشت، بلکه میتواند آنها را به صورت خودکار بنویسد، تستهای بازی را بدون دخالت انسان اجرا کند و خطاها یا باگهای برنامهنویسی را شناسایی و برطرف کند.
انتشار ابزارهای منبع باز Capcom
بخش دیگری از آماده سازی Capcom به روشی کمتر آشکار در حال انجام است. برخی از اجزای فناوری REX، از جمله ابزارهای RE:Dox و RE:Log، بهعنوان منبع باز منتشر شدهاند. بر اساس گزارش های منتشر شده توسط وب سایت گیم بیز، یکی از اهداف این اقدام، در دسترس قرار دادن این فناوری ها برای آموزش هوش مصنوعی است. لازم به ذکر است که تمام آنچه کپکام در این کنفرانس ارائه کرد بر روی ابزارهای توسعه و زیرساخت های فنی متمرکز بود.
هوش مصنوعی در این مدل جدید قرار است وظایفی مانند نوشتن و تست کدها، ترجمه خودکار گزارش های داخلی و بهبود کیفیت تضمین نرم افزار را بر عهده بگیرد. در این ارائه هیچ اشاره ای به هنر تولید کننده هوش مصنوعی، دارایی های بصری یا محتوای درون بازی نشده است و به نظر می رسد که این بخش ها همچنان توسط هنرمندان استودیو طراحی خواهد شد.
داستان RE Engine از سال 2014 شروع شد و این موتور برای اولین بار در سال 2017 با بازی Resident Evil 7: Biohazard مورد استفاده قرار گرفت. از آن زمان تاکنون بیش از ۲۷ بازی از این استودیو بر اساس قابلیت های این موتور ساخته شده است. با این حال، ایشیدا اذعان کرد که پس از سال ها استفاده، سه چالش اصلی ظاهر شده است که نیاز به بررسی فوری دارد. اول اینکه ابعاد بازی ها به قدری بزرگ شده اند که اعمال کوچکترین تغییر و بررسی نتیجه آن زمان زیادی را از تیم سازنده گرفته و باعث کندی کار می شود. دوم، پایگاه کاربران توسعه دهندگان Capcom به طور تصاعدی رشد کرده است. به طوری که در حال حاضر نزدیک به 2000 عضو تیم از این موتور استفاده می کنند که شامل کارشناسان بین المللی و افراد با سابقه کار با موتورهای دیگر است، بنابراین سیستم باید کاربرپسندتر و چند زبانه باشد. مشکل سوم نیاز به ادغام هوش مصنوعی در گردش کار برای اطمینان از کارایی در آینده است.
Capcom و معرفی پروژه REX
پروژه REX به عنوان پاسخی به این سه چالش طراحی شده است. برای این منظور، کپکام موتور کاملاً جدیدی نساخته، بلکه فناوری های جدیدی با پیشوند RE به مجموعه ابزارهای موجود اضافه کرده تا به تدریج موتور را به استانداردهای نسل بعدی ارتقا دهد. یکی از این بخش ها RE:Dox نام دارد که وظیفه ترجمه فرمت های داده ها به مجموعه ای از قوانین رایج، بهبود سرعت بارگذاری و ویرایش را بر عهده دارد.
فناوری RE:UI یک چارچوب جدید برای ابزارهای توسعه داخلی است که مشکل کندی و انجماد ابزارها را حل کرده و وابستگی به سیستم عامل ویندوز را کاهش می دهد. در این چارچوب، طراحی رابط کاربری از حالت خود جدا می شود تا طرح های تکراری به راحتی قابل استفاده مجدد باشند.
بخش RE:Log همچنین سیستم ضبط رویدادها و ارتباطات را متحول کرده است. بهجای گزارشهای متنی، اکنون بهعنوان شمارههای شناسایی فشرده ذخیره میشوند و تنها زمانی که نمایش داده میشوند به متن تبدیل میشوند. بر اساس این گزارش Wccftechاین ویژگی اجازه می دهد تا پیام ها بدون نیاز به تغییر کد اصلی تغییر یافته و به طور خودکار برای توسعه دهندگان در کشورهای مختلف ترجمه شوند.
اسکریپت بصری با RE:Flows
فناوری RE:Flows یک ابزار اسکریپت نویسی بصری است که به طراحان اجازه می دهد تا به طور مستقیم منطق بازی را ایجاد کرده و آن را به یک زبان برنامه نویسی استاندارد در پس زمینه تبدیل کنند. در نهایت، بخش RE:Runtime بررسی اساسی ترین لایه اجرایی بازی ها است. کد نوشته شده توسط انسان به RE:C++ ترجمه شده است، یک زبان اختصاصی که برای سرعت مطلق بهینه شده است. همچنین مدیریت آبجکت ها در این قسمت به صورت دسته ای و با اندازه ثابت انجام می شود که باعث می شود سرعت بارگذاری و نمایش تعداد زیادی کاراکتر به طور همزمان بسیار بیشتر شود.
این آخرین پیشرفت همان چیزی است که احتمالاً مستقیماً توسط گیمرها احساس خواهد شد. اگرچه Capcom مستقیماً تغییرات REX را به رفع مشکلات بازی خاصی نسبت نداده است، سخت است که به مشکلات عملکرد بازی های سنگین مانند Dragon’s Dogma 2 و Monster Hunter Wilds روی رایانه شخصی فکر نکنید. این بازی ها که در محیط های شلوغ با تعداد کاراکترها و موجودات زیاد دچار افت عملکرد شدند، بیشترین نیاز به چنین بهینه سازی هایی را در قسمت مدیریت شخصیت دارند. اگرچه ایشیدا جدول زمانی دقیقی را برای استفاده از اجزای REX در بازیهای آینده ارائه نکرده است، اما با توجه به اینکه Resident Evil Veronica در میان پروژههای در دست ساخت سال آینده قرار دارد، احتمالاً به زودی شاهد اولین ثمرات این تغییرات اساسی در خروجی Capcom خواهیم بود. این حرکت کپکام نشان می دهد که برای بقا در رقابت فنی نسل بعدی، توسعه هوشمند و بهینه سازی ساختاری یک انتخاب نیست، بلکه یک ضرورت اجتناب ناپذیر است.
















گفتگو در مورد این post