
AMD با تکنولوژی قفس چهار وجهی، مصرف حافظه BVH از ۸۰ به ۱.۷ کاهش گیگابایت داده و ردیابی ۵۰۰ میلیون مثلث با بیش از ۶۰ توسط چارچوب بریتانیا ممکن شده است.
به گزارش سرویس فناوری مجردمحقق ارشد AMD، Holger Gruen، این فناوری را با استفاده از یک صحنه بزرگ از یک محیط طبیعی در مقاله ای که در 17 سپتامبر در وب سایت GPUOpen منتشر شد، نشان داد.
این صحنه شامل حدود 25 هزار گیاه با انیمیشن مستقل است. در بالاترین سطح جزئیات (LOD)، این گیاهان تقریباً 2.8 میلیارد مثلث دارند. پس از انتخاب سطح جزئیات مناسب، حدود 500 میلیون مثلث متحرک در هر فریم با استفاده از پرتوهای اصلی و سایه ردیابی می شوند.
این صحنه بر روی کارت گرافیک Radeon RX 9070 XT با رزولوشن 1080p با نرخ بیش از 60 فریم بر ثانیه اجرا می شود.
اما دستاورد اصلی این فناوری به کاهش قابل توجه مصرف حافظه و هزینه به روز رسانی ساختار شتاب دهنده مربوط می شود.
کاهش مصرف حافظه و هزینه پردازش BVH

در روشهای سنتی ردیابی پرتو، اشیاء متحرک مستقل باید سلسلهمراتب حجم محدود (BVH) خود را حفظ کرده و به روز کنند.
BVH یک ساختار شتابدهنده است که به سیستم کمک میکند هندسههایی را که ممکن است با یک پرتو برخورد کنند، به سرعت شناسایی کند.
با افزایش پیچیدگی صحنه، به روز رسانی این ساختارها می تواند از نظر محاسباتی بسیار پرهزینه باشد.
AMD در روش جدید خود، هندسه های متراکم را در داخل قفس های چهار وجهی نسبتاً ساده تغییر شکل می دهد.
این فناوری بهجای بهروزرسانی تک تک رئوس و ساختار شتابدهنده مرتبط با آن، قفس را در اطراف هندسه متحرک میکند و هندسه متراکم اصلی و BVH را ثابت و قابل استفاده مجدد نگه میدارد.
قبل از آزمایش برخورد پرتو با هندسه، پرتوها به سیستم مختصات مرجع اولیه هندسه بازگردانده می شوند.
این ارقام به آزمایش AMD از پوشش گیاهی با انیمیشن مستقل با استفاده از Radeon RX 9070 XT اشاره دارد.
در مجموع، فناوری جدید AMD مصرف حافظه ساختار شتاب دهنده را حدود 47 برابر و زمان به روز رسانی BVH را بیش از 90 برابر کاهش می دهد.
این پیشرفت ها به دو مانع مهم می پردازد که می تواند اجرای کارآمد ردیابی پرتو در محیط های متراکم و متحرک را دشوار کند.
بیشتر بخوانید: AMD انویدیا ورا را با Zen 6 به چالش کشید. 2 بار پرش عملکرد
محدودیت ها و برنامه AMD برای توسعه دهندگان

البته این فناوری محدودیت هایی نیز دارد. قفس های چهار وجهی کنترل دقیق و مستقل بر روی انیمیشن رئوس فردی را کاهش می دهند.
به همین دلیل، این روش بیشتر برای پوشش گیاهی متراکم، چمن، شلوغی و شخصیت های دور مناسب است و برای انیمیشن هایی که نیاز به تغییر شکل دقیق یا تغییرات توپولوژی مش دارند، کمتر کاربرد دارد.
تحقیقات زیربنایی این فناوری در مقاله ای با عنوان “ردیابی پرتو برای حجم های بزرگ هندسه های متحرک” توضیح داده شده است.
این مقاله سومین جایزه بهترین مقاله Wolfgang Straßer را در کنفرانس گرافیک با کارایی بالا 2026 دریافت کرد.
AMD همچنین در حال توسعه نمونه هایی برای DirectX Raytracing یا DXR و یک کتابخانه ++C بدون فایل پیاده سازی جداگانه است تا توسعه دهندگان بتوانند این فناوری را در مسیرهای پردازش رندر خود ادغام کنند.
این فناوری هنوز در سطح یک نمایش تحقیقاتی است و به عنوان یک ویژگی آماده در بازی های منتشر شده پیاده سازی نشده است.
با این حال، میتواند راه امیدوارکنندهای برای ایجاد محیطهایی با هندسه پیچیدهتر و انیمیشن کاملتر، بدون نیاز به کارتهای گرافیکی با حافظه ویدئویی عظیم ارائه دهد.
بیشتر بخوانید: نسل بعدی کارت های گرافیک AMD و Nvidia در سال 2028 عرضه می شود
















گفتگو در مورد این post